ウルトラ電流イライラ棒(エレメカ版)

実機について 1996年、SNKから登場。
当時、テレビ朝日系列で全国放送されていた「ウッチャンナンチャンの炎のチャレンジャー これができたら100万円!!」で
大人気のコーナー「電流イライラ棒」を再現した、大型体感ゲームである。

操作は実物と同様に、電極が付いた専用のイライラ棒を使用する。
ルールも基本的に番組と同一で、コースを構成する電極や様々な障害物に触れないように、制限時間内までにゴールを目指す。
イライラ棒にはセンサーが仕組まれており、一旦コースに入った後に棒を抜くと失敗と見做され、ゲームオーバーになる。
ミスした際には実物のようにイライラ棒は爆発せず、棒の振動と筐体からの爆発音・電飾で演出される。

サイズは小さいが"ウッチャン風車"や"ナンチャンプレス"等、番組での難所も再現されており、
番組の人気コーナーを手軽に体験出来るとして、各地のゲームセンターで人気を博した。
後に実際の番組に追従するように、"ファイナル"と"リターン"バージョンが登場した。
互いのコースユニットを組み込むことで、コースの変更・延長にも対応する。
1997年には、小規模店舗向けに「ビデオゲーム版」(下記参照)も登場している。


ウルトラ電流イライラ棒(ビデオゲーム版)

実機について 1997年、SNKから登場。開発はザウルスが担当している。
当時、テレビ朝日系列で全国放送されていた「ウッチャンナンチャンの炎のチャレンジャー これができたら100万円!!」で
大人気のコーナー「電流イライラ棒」を再現したビデオゲームである。
上記の体感ゲーム版の導入が難しい、小規模な店舗向けに対応する。

操作は筐体のテーブル面に設置されたトラックボールで行う。
トラックボールの両側には、もう片方の腕に対応する2組のボタンがあり、トラックボールを操作する時は、
どれか一つを常時押さなければ、イライラ棒から手を放したと見做され、ミスになってしまう。
ルールも基本的に体感ゲーム版と同一で、ボタンを押しながらトラックボールでイライラ棒を操作して、
コースを囲む電極や様々な障害物に触れないように、制限時間内までにゴールを目指す。
失敗すると爆発音と共に、モニター下部から風が吹き付けられる。
筐体に別売のプリンターを内蔵すると、コースクリア時に認定カードが発行される機能が追加される。

1998年に開発元のザウルスから、PS用ソフトとして『電流イライラ棒リターンズ』が発売された。
このゲーム専用コースの他、アーケード版のコースも収録されている。
コースエディットモードでは、様々なパーツや仕掛けを組み合わせて、完全オリジナルコースの作成も可能。
多人数交代プレイ対応や罰ゲーム作成モードの搭載など、パーティーゲームの要素が強くなっている。

作品について&戯言 どちらか一種類にしようかと思ってたんですが、資料も程良く集まったので2種類同時に製作しました。
体感ゲーム版は、コースに沿って金属のワイヤーを張って、電池を仕込んで実際に遊べるようにしたかったんですが、
結局、資料の画像をスチレンボードに貼り付けて、コースを刳り貫いただけの手抜き仕様になっちゃいました。
ビデオゲーム版は既存のアップライト型筐体に近い製作法ですが、実機のようなモニター周囲の立体感を意識しました。

当時の「電流イライラ棒」人気は絶大でした。
仕組みも割と簡単な電気回路のためか、各地のイベントや学園祭でも手作りのイライラ棒が登場して賑わってましたねぇ…
作者も家族と一緒に毎週欠かさず番組を見てましたし、パソコン版も購入して兄貴や幼かった姪っ子とも遊んでました。
当時、我が地元である大阪市西成区内には、コナミ直営のゲームセンター「チルコポルト」がありまして、
この店舗にも体感ゲーム版「電流イライラ棒」が導入されました。
早速、家族でチャレンジしてみましたが、兄貴・オレ・姪っ子(小学1年)もクリアならず…
その後もココに来る度にやってみましたが、結局オレだけクリア出来た記憶があります。
おまけに兄貴の方がイライラ棒にハマってしまい、プレイステーション版まで購入してしまいました。
マウスやトラックボールではなくPSコントローラーでの操作ですが、収録コースも豊富で操作に慣れれば意外と面白く、
コースエディットや罰ゲーム作成モードも、パーティーゲーム大好きな我が家では非常に楽しく活用出来ました(笑)
たまに休日に家族が揃うと他のパーティーゲーム共々、罰ゲームのデコピンを賭けて未だに遊んでいます。

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